Octalysis Framework - выделяет восемь ключевых факторов, которые инстинктивно заставляют людей совершать механические действия. Они находятся в ядре человеческой природы. Они активно генерируют поведение. Это не просто стимулы, а структурные элементы психики, которые можно спроектировать и использовать в дизайне продуктов. Драйверы редко работают по отдельности. Комбинируются, Цепляются друг за друга. Усиливают или гасят друг друга.

Ю-Кай Чоу сознательно избегает слова «мотиваторы», потому что оно слишком размыто и часто смешивается с внешними поощрениями. Он выбрал «Core Drivers», чтобы подчеркнуть:

    Фундаментальность — они работают на уровне подсознания, до рациональных размышлений.

    Механистичность — можно подумать что они «вдохновляют», а они приводят в движение, как шестерёнки в часах. Это точный инженерный термин, который хорошо ложится на проектирование поведенческих систем.

    Интерактивный интерфейс сводится к контенту. Контент лишь топливо, а не цель. Управляют не тем, что видят, а тем, что делают, и именно поведение предоставленная ценность интерактивного интерфейса.

Интересно, что Чоу использует метафору «шляп» (из Де Боно). «Белые» (позитивные) и «чёрные» (негативные).

Белые

CD1 — Epic Meaning & Calling. Грандиозное, выходящее за рамки обыденного и связь действия с ценностью. Внутренний зов, избранность.

CD2 — Development & Accomplishment. Раскрывать то, что было скрыто о личности. И исполнять, доводить до конца. Чувство завершённости.

CD3 — Empowerment of Creativity & Feedback. Передача контроля и средств для действия к способности порождать новое, не существовавшее ранее и обратная подача, что поменялось.

Нейтральные

CD4 — Ownership & Possession. Быть хозяином и сидеть на чём-то, контролировать. Или личная ответственность и контроль над ресурсом.

CD5 — Social Influence & Relatedness. Союзная, товарищеская способность воздействовать на чужие мысли и поступки. И базовая потребность быть связанным с другими через возврат самоопределения.

Чёрные

CD6 — Scarcity & Impatience. Нехватка чего-либо, ограниченность ресурса. И неспособность переносить ожидание.

CD7 — Unpredictability & Curiosity. Невозможность сказать заранее. И желание узнать новое, даже если это таит опасность.

CD8 — Loss & Avoidance. Чувство опустошения, когда что-то отнимают. И уходить от чего-то, делать так, чтобы этого не случилось.

Помимо этичного деления, Octalysis имеет вертикальную ось, которая делит драйверы на лево-мозговые (внешние) и право-мозговые (внутренние):

Левое полушарие (внешняя мотивация) — CD2, CD4, CD6, CD8. Это драйверы, связанные с логикой, расчётами и внешними результатами (очки, награды, статус). Они хорошо работают на этапе вовлечения, но со временем могут привести к выгоранию.

Правое полушарие (внутренняя мотивация) — CD1, CD3, CD5, CD7. Это драйверы, связанные с творчеством, самовыражением и социальными связями. Они активируются медленнее, но дают устойчивую мотивацию на годы.

    Важно: Ю-Кай Чоу подчёркивает, что это метафора для дизайна, а не буквальная нейронаука. Главный навык геймификации — уметь перевести пользователя от внешней мотивации к внутренней до того, как новизна награды иссякнет.

Самовоспроизводящиеся паттерны:

CD7 → CD2 → CD4: Любопытство (что там?) заставляет попробовать → вы быстро видите прогресс → получаете награду, которая становится «вашей».

    Квест с неизвестной наградой — вы проходите его из интереса, прокачиваетесь и получаете редкий предмет.

CD6 → CD8 → CD2: Дефицит создаёт страх упустить → вы входите в систему → чтобы не потерять шанс, вы вынуждены развиваться (уровнять, собрать).

    Battle Pass: осталось 3 дня — вы боитесь потерять награды, поэтому усиленно фармите опыт.

CD1 → CD5 → CD2: Вы чувствуете причастность к великой миссии → присоединяетесь к сообществу → рост в статусе/навыках становится вашим вкладом в общее дело.

    Волонтёрское приложение: вы помогаете природе (CD1), делитесь успехами в группе (CD5), получаете звания за километры убранного мусора (CD2).

CD3 → CD7 → CD5: Вы начинаете творить → система даёт неожиданный результат → вы выкладываете это в соцсети и получаете реакцию.

    Пользовательский контент: вы рисуете персонажа, система случайным образом генерирует фон, вы публикуете и собираете лайки.

CD4 → CD6 → CD8: Вы накопили ценную коллекцию → появляется эксклюзивный предмет, который есть только сейчас → если не купить, вы потеряете шанс пополнить коллекцию.

    Скины с ограниченным временем продажи в CS:GO.

CD2 → CD4 → CD5: Вы достигаете нового уровня → получаете уникальный предмет → показываете его друзьям.

    Повышение ранга в игре — выдаётся особая эмблема, которую видят все в профиле.

🎯 «Входные» драйверы (первое касание)

CD7 (Непредсказуемость) - Лёгкий вход: любопытство не требует усилий, человек кликает «что там».

CD6 (Дефицит) - Срочность заставляет действовать сейчас, а не откладывать.

CD5 (Социальное влияние) - Приглашение друга или «весь мир уже там» — социальное давление.

CD1 (Эпический смысл) - Редко, но сильно: если человек уже ищет смысл, он заходит через миссию.

🔒 «Замыкающие» драйверы (удержание и привычка)

CD2 (Развитие) - Видимый прогресс создаёт инерцию — жалко бросать.

CD4 (Владение) - Накопленное имущество привязывает — «жалко потерять аккаунт».

CD5 (Социальное влияние) - Друзья и обязательства перед группой удерживают.

CD8 (Страх потери) - Если вы уже что-то имеете, страх это потерять — мощный якорь.

⚡ Самые «липкие» петли (привычка на годы)

CD7 → CD2 → CD7 → CD2...
(Непредсказуемость награды + прогресс) — бесконечный цикл, как в лутбоксах: вы не знаете, что получите, но каждый раз получаете опыт.

CD5 → CD2 → CD5 → CD2...
(Соревнование с друзьями → повышение уровня → новое соревнование) — классика таблиц лидеров.

CD4 → CD6 → CD4 → CD6...
(Коллекционирование → дефицитные новинки → пополнение коллекции) — работает в карточных играх (Hearthstone, MTG).

CD1 → CD3 → CD1 → CD3...
(Миссия требует творческого решения → вы творите → ваше творение приближает миссию) — хороший дизайн открытых миров (Minecraft, Terraria).

🧩 Практический совет: как проектировать сцепки

При проектировании пользовательского пути (онбординг → удержание → монетизация) выбирайте 3–4 драйвера подряд:

Начало (вход): используйте CD7 или CD6 — чтобы завлечь без усилий.

Середина (вовлечение): подключите CD2 или CD3 — дайте быстрый прогресс или творчество.

Конец (закрепление): добавьте CD4 или CD5 — привяжите через собственность или социальную связь.

На всякий случай (якорь): CD8 — страх потери, чтобы пользователь не ушёл.

Избегайте цепочек, состоящих только из «чёрных» драйверов (CD6 → CD8 → CD6 → CD8) — они дают быструю конверсию, но вызывают выгорание. Чередуйте «белые» и «чёрные» как в шахматной партии.